序列帧|天美动画师实例讲解:如何才能画好一团火焰?
编者按 本文是腾讯天美工作室群知乎机构号,在【如何才能画好一团火焰?】问题下的回答。作者通过实例讲解,分享了绘制一小团循环火焰的方法。
答者:@FoxHu
(腾讯天美工作室群,游戏美术3D动画特效设计)
来说说游戏里的火焰。游戏里的火焰可能是这样的↓
这样的↓
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还有可能是二次元风格的,可好看了↓
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Flash启动,你也可以画出一团这样的火焰!
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二次元风格特效有着卡通动画片特有的造型和动态,使用软件模拟并不容易,于是按照传统动画的制作方式 —— 手绘序列帧 —— 成为了这类特效素材的主要制作方式。
随着手机配置和网速的日渐增强,序列帧的耗内存、体积大等问题也已经不是什么大问题。
再说,特效制作依赖贴图,如果能掌握一定的手绘能力,会为自己的特效作品增加更大的发挥空间。
一些未接触过手绘的特效同学,可能会对手绘序列帧心存畏惧。其实在了解一些基本物理运动常识的基础下(特效同学都了解),二次元风格的序列帧并没有想象的那么困难(当然还是需要加以练习)。
在这篇回答中,我将以自己制作的序列帧为例,向不太了解手绘方法的同学介绍一下自己的制作流程和经验。
运用到工具主要是Flash,软件的基本操作就不再赘述,这里主要介绍绘制方法。
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案例:绘制一小团循环火焰
首先我们先根据自己的需要画出一帧火焰的外轮廓。
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火焰的基本造型类似一个水滴,顶部最小,中低部最大。
不过表面轮廓就比水滴要复杂不少,毕竟是一团团运动的能量,不断向上,不断减弱。
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可以看做是一个这样的圆,在按照Z字形路径,往上移动 ,迅速放大,然后缓慢缩小。
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把这个小球复制多几个,错开时间,同时运动,它们就组合成了一个火焰的基本动态。
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相邻的球体之间组成了波峰和波谷关系,波峰和波谷不断地维持着相互之间的基本关系 往上移动着。
这可看做是火焰烟雾等效果的最简单的运动规律。
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当然上面的动画只是辅助说明,实际火焰的绘制并不是这么机械的。
下面我们做一个简单的5帧循环火焰序列帧。
既然是做循环,那么首尾的形状就是一样的。
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接下来就要考虑中间帧要如何下笔:既然是循环的,再加上 上面说的波峰波谷的运动。
那么整个循环,我们可以考虑,下方的波峰,向上推至下一个波峰。
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画出绿色的造型:把波峰画在前后两个波峰之间,波谷同理(绿色数字处,在两个波峰中,画了个新波峰)。
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有些位置的,比如这个波谷,后面就会消失了,看不到参照位置,只能靠运动趋势画出接下来的走势。
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这样我们得到了一个“中间帧”。
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虽说现在全5帧的序列帧已经有了3帧,但第5帧和第1帧是一模一样的。
那么我们改一下第5帧,让它的动态往下压一点。
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