强制喂饭和自由探索,你更喜欢哪种新手教学?( 二 )


当然开发商也考虑到一部分玩家还是喜欢实实在在的游戏指引,于是在那个游戏启蒙的年代,包含新手教学的攻略书,成了不少游戏的标志配件。
强制喂饭和自由探索,你更喜欢哪种新手教学?
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这种轻量化的教学内容,不仅对玩家友好,对于制作者来说也是取巧的办法。但想要制作优秀且不产生割裂的轻量教学,则十分考验开发商的功力。
《上古卷轴5》是一个非常成功的例子,游戏的开篇便直接进入到剧情故事之中,玩家会随着内容的推进,自然而然的理解游戏的玩法。其最值得称道的,便是在剧情进行到一定程度时,才抛出自定义的内容,毫无违和感的让玩家自行创建人物背景和形象。这点在《阿玛拉王国:惩罚》上也有运用,但“阿玛拉”的开篇中,玩家更像一个旁观者,代入感不及“滚5”强。
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另一个将这种模糊不清的新手教程发挥到极致的是《塞尔达:荒野之息》。作为近年来开放世界类型游戏的集大成之作,塞尔达将剧情弱化至整个游戏之中,而非集中的叙事。新手教程这方面,如同剧情一般,也深埋在整个游戏的系统中。开篇唯一的提示,只有当你和物品接近的时候,会显示出的互动按键,至于要不要互动,还是完全取决于玩家自己。当和不同的人物对话时,玩家获得的讯息不仅在推动着剧情的发展,也在引导着玩家如何去进行游戏中的操作。这种舒适的引导,直到游戏的中后期还是存在的,夜晚无意中落下的流星,神庙中对新道具的应用指引,和NPC对话进行小游戏,进而学习到新的游戏技巧等等此类。这种指引方式大大减少了开放世界过度自由的空洞感,提高了玩家探索的欲望。
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没有教学也是可行的
不过游戏界也确有一些异类,由《我的世界》所领衔开发的生存类游戏,就基本上没有几个有新手教程的。听着人尽皆知的“要想富,先撸树”的口号,完完全全交由玩家自行探索的方式来进行游戏的我的世界。创造了极大的成功,由于其独特的自由度,和玩家无穷的智慧,使得几乎每位玩家所玩《我的世界》都是不同的。相同的还有紧随脚步的《饥荒》,不过此游戏还努力添加了那么一点点教程,开场的时候,会有人告诉你“天黑之前别饿着”,于是玩家获得了这款游戏会饿死和天黑有危险的有用讯息。这种教程方式,同样可以为该类型的游戏带来一定程度的沉浸体验,是否优秀,还是要由玩家间不同的游玩体验来决定吧。
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吸引不了玩家的教程是毫无意义的
为了玩家回流而进行新手教程革新的,V社不是第一家,暴雪曾经就为《魔兽世界》做出过新手教学的更新,增加的大量的提示性内容,考虑到了不同玩家的不同需求,也提供了可以快速跳过教学的取消方式。这一举措证明了其成功性,为良好的游戏氛围打下了基础。
优秀的新手教学势必会让玩家更乐于继续游玩,而兼容度不够好的教学模式也会招致玩家对游戏体验的割裂感。
再看看《Dota2》此次更新的新手教学,有着非常详细的教学内容,基本覆盖了游戏的方方面面,对于新玩家来说将是非常友好的体验。甚至可以选择性的只体验其中一部分的教学来为自己服务。而且这次V社还结合了自家公司的热点黑点,将不少内容进行了内部联动,对于老玩家也是非常有吸引力的举措。
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事实上《Dota2》很快还将有新英雄的更新,相信V社为了应对刀塔玩家流失的问题,一定会有更多的举措,同时照顾到新老玩家的体验,更新教学模式也只是一个开端。