【游戏世界】国策树本质就是个图形化决策系统,自身对游戏核心机制没任何影响

P社游戏新作《维多利亚3》大家都玩了吗?下面来说说关于国策树的看法 , 国策树本质就是一个图形化决策系统 , 自身对游戏核心机制没有任何影响 。 没有国策树 , 优秀的MODDER一样可以用事件和决策构成完整的链条 , 来引导玩家按照MODDER的设想路线去玩游戏 , 只是制作流程稍微繁琐一些罢了 , 但是 , 国策树这玩意儿显著降低了MODDER的入门门槛 。 就这个简单的“所见即所得”图形化 , 让几乎每一个有心讲好自己故事的人都能轻松做mod 。
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每个玩家都能轻松看懂mod——这就极大地丰富了玩家社区的内容产出 。 我觉得需要重视的一点是 , 绝大多数普通人的想象力是极其有限的 。 在游玩一个国家三五次后人们很容易对它失去兴趣 , 以至于不少战报走什么“小国破局”……这实际上体现的是普通玩家自身的内容产出力十分低下 , 所谓的“自由”并不能让他们从游戏中不断自发地获得新体验 , 只能从一些偏门的角度去发掘新鲜感 。
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【游戏世界】国策树本质就是个图形化决策系统,自身对游戏核心机制没任何影响】“历史扮演”究竟该怎么扮演?无论你怎么扮演 , 都不可能在OTL中扮演出TNO那样德意志的自我崩溃 , 毕竟哪怕44年剧本的德意志都是被打崩溃的——玩家自己想象不出来 , 也体验不到 。 然而国策树解放了那些富有创造力的、能讲好故事的人 。 这些优秀的内容产出者可以不断提供新的故事 , 弥补了普通玩家贫乏的想象力 。 mod中多种多样的路线设定 , 真正做到了让每一局游戏都是一部不一样的史诗 , 而不只是单纯的战争模拟器 。
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这是p社在商业上的自我突破 , 它用玩家产出代替p社自己的产出来丰富产品 , 让玩家们在一款(事实上的)单机游戏中产生了互动 。 而且随着MODDER相互间的竞争 , 玩家社区的创新也从故事内容走向了机制本身 。 很多mod的机制创新比p社自己的都要高明 , 回头还被抄了去 。 国策树真正的问题是 , 让原版沦落为一个名为“OTL”的付费mod , 而p社对此的反应是——摆烂 。
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既然玩家自己能产出 , 那p社就不产出了 , 因为他们的产出力比不上浩淼如烟的玩家社区 。 不仅故事上不正经创新 , 连机制上也不创新了 。 “你的创意挺好 , 现在是我的了” , 这样明目张胆地“借鉴”也不是一次两次 。 这种“摆烂”反而证明了国策树系统的优秀 , 以至于p社对付费mod的高成本投入 , 在MODDER挤压下已经不能获得相应的回报 , 不如选择低成本“摆烂”躺着收钱 。
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