FunPlus|腾讯游戏如何解决自研出海「肠梗阻」?

FunPlus|腾讯游戏如何解决自研出海「肠梗阻」?
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本文来自微信公众号:壹娱观察(ID: yiyuguancha) , 文/邢书博 。
2017年是《王者荣耀》的高光时刻 。
当时 , 《王者荣耀》超越日本Mixi旗下的《怪物弹珠》 , 成为全球iOS和Google Play综合收入最高的应用 。
另外这一年 , 《王者荣耀》国际版AOV(Arena of Valor)在越南、印度尼西亚、泰国等多个东南亚国家排名第一 。 在日本市场 , 王者荣耀把大将白起换成了穿萝莉裙的萌妹子 , 借以迎合画风惊奇的日本市场 , 足见王者荣耀官方对海外市场的重视 。
2019年 , 在权威报告《2018-2019年度文化IP评价报告》中 , 《王者荣耀》国际版IP在榜单中排名第13位 , 在游戏细分领域排名第一 。
随后 , 腾讯公司副总裁、天美工作室群总裁姚晓光在公开场合表示:“我们慢慢找到了一些出海的感觉 , 以后在(游戏)出海方面会加大投入力度 。 ”
不过这个江湖地位现在发生很大的改变 。
海外市场 , 腾讯自研游戏不灵了? Sensortower的数据显示 , 今年7月中国出海手游TOP30中 , 《王者荣耀》被挤出了榜单 。 取代其出海第13名位置的是一款休闲游戏《放置少女》 , 被字节跳动重金收购的沐瞳科技的同类型游戏《无尽对决》排名第12 。
前一二名分别是开放世界类游戏《原神》、大逃杀类手游《PUBG移动版》 。 国内冷门国外火热的策略类SLG手游《生存状态》(State of Survival)排名第三 。 FunPlus此前已经推出两大SLG爆款《阿瓦隆之王》和《火枪纪元》 。 《生存状态》主打的是废土朋克+SLG元素 。
这说明中国出海游戏不再是MOBA单一游戏的天下 , 而是进入更硬核的品类与题材与对手们展开较量 。
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腾讯2021年第二季度游戏收入为430亿元 , 同比增长12% 。 游戏为腾讯贡献的收入为866亿 , 占总营收的比例为31.65% 。
这些收入 , 依然是由《王者荣耀》《PUBG Mobile》《Valorant》《部落冲突》及《天涯明月刀手游》等热门网游和手游贡献的 。
对现在腾讯来说 , 国内市场游戏行业的风云变幻 , 使得自研游戏出海成为必然 。
然而 , 尽管其密集收购海外游戏公司、工作室甚至是游戏引擎 。 但除了《PUBG Mobile》《部落冲突》等少数原生海外游戏能成为热门之外 , 腾讯依然希望国内大热的自研游戏能够在海外获得成功 。
岂能尽如人意 。
腾讯是中国网络游戏的霸主 , 在行业一家独大 。 市场调研机构Newzoo发布报告显示 , 腾讯收入超过网易游戏等国内游戏前9名的总和 , 是全球最赚钱的游戏公司 。
但这些收入大部分来自国内 , 俗称窝里横 。 比如 , 王者荣耀一天给腾讯贡献18亿元营收 。
而走出国门 , 腾讯的影响力依然巨大 。 但从海外游戏收入角度考量 , 腾讯不再是第一 , 甚至不是第二 。
对比出海劲旅《S.O.S》 , 《王者荣耀》弱在哪里? App annie的《2021年度中国厂商出海30强》报告显示 , 腾讯出海收入仅排名第三 。 第二名是二次元游戏厂商莉莉丝 , 第一名则是拥有《State of survival》《阿瓦隆之王》等精品游戏的FunPlus 。
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对比FunPlus旗下的《《State of survival(生存状态)》(S.O.S)和《王者荣耀》国际版(AOV) , 我们很容易看出 , 现在中国出海游戏在国际化、本地化、题材品类玩法甚至是游戏开发理念等各个方面 , 对比五年前出海的产品 , 是碾压级别的存在 。
姚晓光曾说 , 《王者荣耀》希望用纯中国题材 , 或者与中国元素相结合的产品能够在全球取得更大的成功 。
这句话本身没错 , 错的是《王者荣耀》的玩法人设 , 脱胎于类DOTA的克苏鲁西方神话体系 , 所谓的中国元素仅仅是换了一套皮肤 , 甚至不少英雄还是性转状态 , 比如日服的萌妹子白起 , 国服的御姐阿轲 。 如果《王者荣耀》对中国元素有什么误解的话 , 那就是现在这个样子 。
关键一点 , 国际服玩家未必理解这些本就是词不达意的所谓中国元素 , 造成的结果就是不爱玩 。
首先 , 《生存状态》(S.O.S)则从一开始就立足于国际化 , 末日废土打僵尸 , 简单粗暴的世界观设定 。 为了打造逼真的世界观 , FunPlus为其制作了精良的游戏CG、过场动画和故事线 。 重视故事线和CG动画是新生代中国游戏公司的共同特点 , 莉莉丝、米哈游都是如此 。