如何跟电子竞技抢孩子?体育老师有绝招!
电子竞技在中国的发展历史并不短。虽然早在2003年体育总局就已将电子竞技列为第99个体育项目,但在地方体育部门的工作中,电子竞技并不是重点;在传播渠道方面,它在电视、报纸等主流媒体上的曝光度也是少得可怜。可以说,在这个层面上,电竞是“没人疼的孩子”。
也许正是因为“没人疼”的背景,让电子竞技在“没人管”的土地上“疯长”;当它真正发展起来时,人们才发现“主流”手段已经很难“管”住它了。
“管不住”的电竞在2017年继续一路狂飙,其势头已经引起了传统体育界的关注。4月,亚奥理事会宣布电子竞技在2022年杭州亚运会上成为正式比赛项目。10月28日,国际奥委会(IOC)在其第六届峰会上发布了一则声明,表示:“具有竞争性的电子竞技,可以被认为是一种体育运动。电子竞技选手为之付出的准备活动、日常训练的强度等,都可以与传统体育项目的运动员相媲美。”此举被认为是国际奥委会对电子竞技项目的正式承认。
线上风靡,线下的电竞更是火爆。去年11月4日,电竞项目《英雄联盟》全球总决赛在北京鸟巢举办,在开放的半个看台(由于电竞大屏只能朝一个方向)座无虚席,现场观众人数超过4万。7月,在上海东方体育中心举行的KPL联赛春季赛总决赛,1.3万多张门票在10分钟内销售一空,网络直播观看总人次超过1300万。
与此同时,电子竞技已在数亿青少年的电脑里、手机上“扎根”。既要保证孩子正当的游戏娱乐权利,又不能让孩子过分沉迷,在传统的“封堵”与“打压”办法均收效不大的情况下,如何打赢这场“夺孩大战”是摆在家长们面前的一道非常严肃的考题。
北京大学国家发展研究院体育商学院院长易剑东认为,“一禁了之”和“无原则地鼓励发展”两种观点均不可取。他说:“过去是打压,现在有很多情况是鼓励和提倡,我的建议是不要打压,通过积极引导、健康调控和有效研究,用这些方式告诉社会真相,了解目前社会存在的问题。”
体育产业生态圈联合创始人萧深说:“如果我们批判一番、打压一番,孩子们都不玩电竞了,那也行;但现在看来这样反而会在家长跟孩子之间,学校跟孩子之间,学校跟家长之间,孩子跟体制之间,制造出很多矛盾来。”
易剑东表示,虽然目前关于电竞的研究成果很多,但在电竞发展势头如此迅猛的情况下,应当由更高级别的机构更为全面、深入地进行研究,搞清楚电子竞技对青少年到底产生哪些影响。只有全面了解情况,才有可能进一步制定对策。
2017年6月28日,一篇题为“怼天怼地怼王者荣耀”的网络文章迅速蹿红,文章作者是一位中学教师,她以个人观点阐述了《王者荣耀》对孩子精神空间的占据,其中一句话被大量转载:“我比很多家长都要痛恨看到孩子们沉迷手机的样子:那种专注、那种迷恋、那种爱慕、那种笑逐言开……那种表情是我们一直渴望从孩子身上得到的,也是他们一点点都不舍得给予我们的,更是孩子在成长之后渐渐消逝掉的。”
孩子的沉迷、家长的无力,在文章中尽显无疑,也留给了人们更多的思考。
为了防止青少年沉迷,腾讯官方也推出诸如“实名制”“12岁以下每天限玩一小时”等措施,但这些防沉迷措施很快就被“破解”,预期效果打了许多折扣。
在“封堵”这一招已经失灵的情况下,受访专家们普遍认为应当拓展更多渠道,转移孩子们对于电脑、手机的过度关注。最好的方式是让孩子多去户外运动,通过运动来学习、社交以及增加与父母、老师的情感交流。
易剑东对此提出建议:“首先,要增强体育设施的便利程度,发展各类体育活动,体育设施到处遍布、体育活动层出不穷,在某种程度会抵消电子竞技对青少年的吸引,这也是电子竞技在欧美国家至今成为不了‘主流’的原因。其次,把好入口关,实现游戏注册分级分层分类制,提高游戏注册整体的门槛。再其次,把国外电竞的趋势和动态更系统地介绍到国内,支持一些科学研究,比如电竞对人类的危害等,用数据来给社会传导一些正面的东西,电竞在中国有这么大人群,把他们的生活状态做一定的研究,是很有必要的。”
电竞不是魔鬼,但沉迷有害,跟电竞抢孩子,需要我们共同的努力。
关于如何跟电子竞技抢孩子,智慧的体育老师们提出了自己的办法,不能粗暴的“围追堵截”,而是要从更深的“技术层面”入手。
以王者荣耀为例,是什么原因让孩子们如此疯狂的迷恋呢?作为体育老师在设计体育游戏或者课堂安排时,能否借鉴其中的心理学依据,提升体育课堂的吸引力,提高学生参与体育课堂的热情,从而提高课堂教学质量呢?可以从一个关键词“心流体验”开始谈起。
心理学家米哈里齐克森-米哈里将心流定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。这种“心流体验”对于我们体育人来说应该不难理解。比如喜欢打篮球的朋友,当你全神贯注的打球时,你会忽略周围观众的存在,每当得分或者防守成功时你会感觉非常兴奋、非常有成就感。而王者荣耀就是利用这种心理学原理,一步步设计游戏,让游戏者沉迷于此,不能自拔。
那么接下来具体说说作为体育老师如何去学习这种心理学原理,提高我们的教学水平。
心流的产生主要有三大因素:目标、个人最优化障碍、持续不断的反馈。
一、目标
目标是指玩家需要通过个人或者团队合作,努力达成的结果,不同的游戏结果也不一样,有的是单个目标,有的则是多重目标构成。比如:最近流行的“跳一跳”就是单个目标游戏,玩家只要保证不掉下去往前跳就会累计分数;而王者荣耀的目标就是多重目标,由终极目标推翻对面水晶,其他目标推翻对面防御塔,保护已方防御塔和水晶,争取多拿人头不送人头等小目标组成。这些目标会不断的调整玩家的参与度,为玩家提供了目的性。
我们在设计体育游戏时,也可利用这一点。首先作为一项游戏必须设置目标,目标可以是单个目标也可以是多重目标,比如:
单一目标游戏:迎面接力,学生的游戏目标是不违例的条件下最短时间内完成游戏。
多重目标游戏:小型足球竞赛,学生的游戏目标不仅需要取得进球数,还需要阻碍对方进球。
创新游戏设计(改造小型足球竞赛游戏):设置多个目标以提高学生的运球水平和传球水平,在竞赛区域设置几个得分点(得分点根据具体情况设定大小的正方形区域,可以参照王者荣耀游戏防御塔布局),球必须经过得分点才可射门得分。
我们在做体育课堂设计时也应该明确课堂目标,而不是笼统的目标,比如:
笼统的课堂目标:这节课我们学习足球脚内侧传地滚球,这节课大家争取能够学会。
明确的课堂目标:这节课我们学习足球脚内侧传地滚球,每名同学在练习时争取连续五次都能准确传到队友脚下,做到的同学请举手向老师示意。
二、个人最优化障碍
若要达到心流体验,需要一个人的能力面临适当的挑战。若挑战太难会让人感到焦虑。若挑战过于简单,则会让人感到无聊。
王者荣耀的排位系统就是利用这一原理,通过系统匹配水平相当的玩家进行对战,为玩家创造最优化的障碍。
我们设计体育游戏时,要给学生设置适当的挑战性,这个挑战性分为团队挑战性和个体挑战性。比如:
迎面接力,若是按照正常队伍站队方式男女各一横排,进行游戏时,应混合编组否则直接以男生组对女生组开始游戏,会使男生觉得没有挑战性降低游戏积极性,会使女生觉得取胜困难、不公平而降低参与积极性。
我们在课堂设计中也需要设定适当的障碍,比如:
1、
2、
个人最优化的障碍,突出“个人”二字,但考虑我们课堂人数、场地、器材因素,一般我们可以进行分组教学。将技术水平或者身体素质相近的学生分到一组进行练习,比如小学篮球投篮课,部分学生发育迟缓,身高和力量受限,通过努力练习,投球也无法接近篮筐,若继续让他们和其他学生同组练习,会让这部分学生觉得学习太困难,积极性受挫,遭到同学嘲笑还容易伤到自尊心,对体育课堂或者这项运动产生抵触情绪。我们可以把这部分学生分为一组,进行投低篮圈练习,或者练习触球网、触篮板下沿练习。三、持续不断的反馈
这一点主要体现在声音和视觉,王者荣耀中你能看到自己和对方的经验条、能够看到自己和对方的战绩、能够看到自己和对方的血量变化,每次释放技能都能听到一段角色的配音、每次收人头都会听到一杀、二杀、三杀等英文配音,游戏结束会进行排名、评定mvp等。游戏之外你会发现自己的装备收集、等级提升、好友排名等等反馈。这种持续不断的反馈不断刺激你的大脑释放多巴胺,提高游戏兴奋性。
我们在设计体育游戏时,可以设计各种形式的反馈,比如:
迎面接力游戏中,每当有一名同学完成后,本组同学大声喊出累计完成人数。足球竞赛游戏中,队员每次防守成功或者完成过人、抢球等动作,本组队员大喊“好球”,并在场边醒目位置放置记分牌记录分数。
我们在课堂设计中也可以融入“持续不断地反馈”,比如:
1、
自我反馈:足球脚内侧传地滚球课,学生在练习时连续五次能够不失误传球到队友脚下,就可以增加两人之间传球距离,并且两人同时喊出“成功”,其他同学喊出“加油”,以此为例不断的给学生反馈。 2、
如此看来,不是学生们迷恋王者荣耀,而是王者荣耀“套路”了我们的学生,那么我们就学习利用这种“套路”,让学生们爱上体育,把他们从游戏中解放出来,还学生一个健康的身体。
参考文章:
中国教育报——《我们拿什么跟电竞抢孩子》
体育老师——《体育老师应该向王者荣耀学习什么》
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