动画|迪士尼动画的12条原则


动画|迪士尼动画的12条原则
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迪士尼动画师Ollie Johnston和弗兰克·托马斯(Ollie Johnston)和弗兰克·托马斯(Frank Thomas)在1981年首次发行的书
奥利·约翰斯顿(Ollie Johnston)生命的错觉:迪士尼动画动画》中首次介绍了动画的12条原理。1930年代及以后,并将其方法简化为动画的12条基本原理。
这些原则构成了所有动画工作的基础,并且与许多不同领域相关。最明显的用途是为角色设置动画(在此处了解有关角色设计的更多信息),但是这些规则也是其他领域的宝贵指南,例如,如果您想通过CSS动画将运动引入界面中。
在这里,我们仔细研究动画的每个原理。要查看它们的实际效果,请考虑注册Disney Plus。
本文介绍了Vincenzo Lodigiani的GIF ,他还制作了短片《生命的幻觉》(下)。
01.压扁和伸展
壁球和拉伸原理被认为是动画12项原理中最重要的。应用后,它可以使您的动画角色和物体具有重力,重量,质量和灵活性的错觉。想一想一个跳动的橡胶球扔到空中时会有怎样的反应:当它上下移动时,球会拉伸,而当它撞击地面时,它会变硬。
使用压扁和拉伸时,保持对象的体积一致很重要。因此,当您拉伸某物时,它需要变薄,而当您挤压某物时,它需要变宽。
压扁和伸展使人对角色的弹性,体积和柔韧性产生了错觉。压扁和拉伸在面部动画中也很有帮助。压扁和拉伸的程度取决于场景要求和动画风格。在使用逼真的角色时,壁画和拉伸通常在动画电影中非常强,而在故事片中则微弱。从弹跳球到移动的人,壁球和拉伸用于各种角色动画中。
02.预期
预期有助于使观众为即将发生的事情做好准备。应用时,它具有使对象的动作更逼真的效果。
请考虑一下,如果您不弯曲膝盖就跳到空中,或者如果没有先将手臂向后拉就扔球,该怎么看。这看起来非常不自然(甚至弯曲膝盖都可能无法跳跃!)。以同样的方式,动画运动而没有预期的闪烁也会使您的动作显得笨拙,陈旧和毫无生气。
该动作使观看者为角色打算做的主要动作做准备。例如,开始奔跑,跳跃或破折号。要跳起来,首先您需要蹲下-这是准备或预期。多次使用后,无需准备也不会期待漫画效果。几乎所有的实际动作或多或少都包含准备或预期-击打前先用绷带横扫动作,跳前先下蹲,向后挥动手臂再扔石头等。
03.分期
动画中的过渡与艺术品中的构图非常相似。我们的意思是,您应该使用运动来引导观看者的眼睛并吸引人们注意场景中的重要内容。将重点放在场景中重要的部分上,并将所有其他无关紧要的动作减到最少。
姿势和动作,摄像机的布置,背景和舞台元素应清楚地表明角色的脾气,反应,角色对故事的态度以及情节的连续性。有效使用特写镜头,中景和大师照以及摄影机角度有助于叙述故事。电影的时长是有限的,因此,每个连续,每个场景,每个电影帧都应与整个故事有关。不要将过多的同步动作弄乱观众,一次使用一个清晰的动作来传达想法。当您确实需要表现出动荡或混乱时,情况就是例外。停滞将观众的注意力引向所讲的故事。选择的背景既不能使观看者从故事或角色上分散注意力,也不能通过过多的细节吸引观众的注意力。
04.直截了当地采取行动,并摆出姿势
有两种方法可以处理图形动画:直线向前和从姿势到姿势。每种方法都有其自身的优点,并且经常将两种方法结合在一起。直截了当的动作涉及从头到尾逐帧绘制。如果您正在寻找流畅,逼真的动作,那么直接行动就是您的最佳选择。
使用“姿势到姿势”技术,您可以在它们之间绘制开始帧,结束帧和一些关键帧。然后,您返回并完成其余的工作。此技术使您可以在场景中进行更多控制,并可以增强运动的戏剧效果。
直线动画从第一个图片(手绘动画)或角色姿势(在3D动画中)开始,然后逐个图片(或逐个姿势)逐渐到达场景的结尾。使用此方法,您可能会丢失字符的大小,体积和比例。此方法有助于实现动画的更多自发性,但难以控制其持续时间。它更常用于创建快速混乱场景的手绘动画中。
姿势到姿势的方法在整个场景中安排得井井有条,关键照片/姿势清晰易懂。使用此方法意味着可以更好地控制角色的大小,体积,比例及其行为。首席动画师可以仅设置动画的关键姿势,并将其余工作交由助理动画师完成。在这种情况下,可以更有效地利用工作资源,因为首席动画师不必担心每个动画帧,他可以专注于表演,而助理动画师则不必担心关键帧。