咖啡厅|旧瓶新酒,水土不服的女仆店前路依然未卜( 二 )


相较于日本女仆咖啡厅顾客们动辄累计消费上千次的习惯与忠诚,中国本土能接受女仆咖啡厅文化的年轻人多数还是以猎奇心态消费,尚没有消费依赖的显现,且在特定角色扮演的主仆关系入戏程度不同,并不能达到更强程度的共鸣。
“入戏”难,加之传统观念影响,中国消费者对于女性过低的姿态以及“女仆”的设定,并不怎么买账,甚至掀起了一波“物化女性”的讨论热潮。另一方面,是运营模式差异。
日本女仆咖啡厅里,女仆与客人不仅是主仆关系,在“地下偶像”文化的助力下,受到欢迎的女仆会有忠实的“粉丝”,她们甚至有被星探选中出道的机会;而在中国,缺乏地下偶像经济的造星土壤,女仆店员们也多为兼职。
加之女仆店作为新兴产业,正处于导入期,于大众而言缺乏深厚的ACG(即Animation动画、comic漫画、game游戏等相关内容)文化根基,不了解相关文化者甚至望文生义认为女仆店是打擦边球的“灰色产业”。跟风而来的劣币效应,更是扰乱了行业生态。
相对而言,中国本土女仆咖啡厅的客单价并不高,很多中国的女仆咖啡厅从经营角度来看,为了“活下来”,必须把逐利放在前端,只是将“女仆”作为噱头。相比对顾客的“心灵按摩”,“女仆”们销售导向更强,更关心客人的点单量——吆喝推销让女仆文化变了味道。
同时,服务与食物也不能让顾客们感受到预期中的“性价比”;更有店家实行割韭菜的会员制,导致顾客们往往会担心掉入“合影拍照”的隐形消费陷阱。在文化积淀、消费习惯、运营模式等多维差异的综合作用之下,心灵治愈之梦终究难以照进现实,中国本土的女仆咖啡厅从爆火走向“凉凉”也就不足为奇。
“本土化”改造,空间几何?那么,女仆店所扎根的御宅文化体验经济,到底是不是一个好市场呢?
Z世代是在ACG文化伴随下成长起来的一代,以女仆店为代表的体验经济则是泛二次元市场的下游衍生,故而体验经济在Z时代中,受众认知度相对较高。据第一财经商业数据中心(CBNData)发布的《2020 年Z世代消费态度洞察报告》显示,中国Z世代人群约2.6亿人,他们撑起了4万亿元消费市场,开销占全国家庭总开支的13%。
艾瑞咨询去年发布的《2020年中国动漫产业研究报告》曾预测,泛二次元用户规模有望在2020年突破4亿大关;其更早的一份报告曾表明:90后和95后动漫相关消费额更高,用户年均消费1300-1600元,对于动漫周边产品、品牌联名合作、内容付费有较高的消费热情。
由此可见,深耕之下增量可观。但想要做好却并不容易。
潮起潮落,旧业态逐渐退场。疫情影响散去后的2021年,随着线下各类体验店的崛起,新形态的女仆店开业潮再次来临,颇有昔日的爆火之势。
目前仅看美团团购的数据,定位北京,搜索关键字“女仆”,能看到超300家相关店铺。
但细看之下,这些新开的女仆店都不再是“女仆咖啡厅”,而是将女仆概念与桌游甚至密室逃脱结合在一起的“女仆桌游店”。
这或许是本土经营者在面对文化差异时的改革之举,市场积极将“女仆文化”本土化,将女仆咖啡厅升级成为女仆陪玩店。与咖啡厅的女仆元素相比,陪玩成了新重点,身着女仆装的“女仆”也被改称为“游戏助教”,她们的主要工作就是陪客人玩游戏,包括剧本杀、PS4、Switch、棋盘等。许多小姐姐们十八般武艺全能,甚至可以凑一桌陪你打麻将。
改良之后,女仆店的价值链逻辑也发生了重构。线下桌游生意近来是颇受关注的资本风口,据华经产业研究院数据,随着三国杀的巨大成功以及年轻人娱乐方式的多样化,国内桌游市场规模正在快速扩大:2014-2020年我国桌游市场规模从10.7亿元增长至45.8亿元。
咖啡厅或是桌游店本质都是女仆文化的寄体。虽然形式变化了,但不难看出,陪伴属性依旧,体验经济的融合要更切合年轻人的爱好。对中国年轻人而言,游戏似乎是比吃饭更能化解孤独的事情。从复购角度看,很多本土女仆咖啡厅在客人好奇尝鲜过后便不会再来,但桌游店的形式则以增强新鲜感的方式消解了尴尬,又提升了顾客的粘性。
桌游店中陪玩游戏场景下,彼此的关系也更加“平等”,更能被人接受。从产业视角来看,根据天眼查专业版数据显示,目前,我国女仆相关产业企业数量共计169家,其中存续及在业状态企业98家。从年度增长趋势看,大部分企业成立于2016年前后,存活时间多为2~5年。
显然,纵有体验经济火爆的天时在前,突破5年限度的长青依然很难。需求端对精细服务的要求,催促生产业端做出新的升级与改变,开启新的增长,当下正是女仆店再流行的一个新风口。