团队|《少女前线2:追放》美术团队:我们怎么理解3D二次元( 三 )
“我们在分析产品的时候,有一个关键因素就是用户导向,用群体喜好来划分领域。既然这个群体都在玩这个产品,那它就是这个群体的产品。基于这个点去考虑,《噬血代码》作为一款在二次元用户群体中广泛传播的游戏,那它就是一款二次元产品。”
当然,美术团队也不只是从最终结果的角度来看问题。他们告诉我,如果再深入挖掘,《噬血代码》在美术上,确实和二次元游戏存在着共性。
“首先是它有着二次元标准化的面部,这是角色美术一个比较明显的特征。另一方面,虽然《噬血代码》对赛璐珞的美术风格做了一些变形,但描边、光影硬边缘等二次元用户熟悉的特性依然存在。在这个最根本的视觉体验之上,它的视觉内容也有着明显的二次元设计倾向。因此,它就会在看起来完全不像二次元的基础上,给人二次元的感受。”
除了《噬血代码》,美术团队还指出,像《最终幻想14》这样的产品,也同样是不具备传统认知下的二次元游戏特征,却在二次元圈子内大火的产品。
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所以《少前2》美术团队认为,二次元并不应该局限于一种风格。在他们团队中有一个共识,叫做“NPR不等于二次元”。在他们的眼中,二次元是一个年轻化的符号,它是年轻一代所喜好的东西和风格所形成的一种文化,因此,二次元游戏实际上就是年轻化游戏的代名词。而既然年轻人的喜好一直在变,那二次元风格也不应该是固定的。
“我们现在来看二次元美术的发展,你会发现80年代、90年代到现在,变化很大,同样,在中国也会有自己的特色二次元内容,所以我们觉得它是一个年轻化的标识。”
因此,美术团队觉得,二次元是一种年轻人的感受,但是年轻人是时刻在变化的,总有更年轻的人出现,年轻人每一代的审美喜好变化都非常大,未来二次元与各种方向的融合都可能会出现。
这样的结论也同样让美术团队认为,当下所谓“二次元游戏美术内卷”的说法,并不完全正确。
“年轻人喜欢的东西是什么?是独特。而不是单纯更好的渲染。如果只是渲染能力得比别人更好一点,也还是在这个原本赛道上加了几分,这并不能给年轻人带来更多新鲜独特的感受。如果我们不再受单一技术或者单一题材的限制,那摆脱内卷,做出差异化的机会是很大的。”
“既然你们已经做出了独特感,为什么还要在渲染能力上费这么大劲?”我问美术团队。
“给玩家更高品质的感受,这是羽中老师,以及我们团队的理想。为了这个理想,费这么大劲是完全值得的。”
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【 团队|《少女前线2:追放》美术团队:我们怎么理解3D二次元】少前2追放开发过程截图,不代表最终上线品质
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