而围绕着钩索确定下来的快节奏基调 , 制作组还优化了战斗方面的体验——最直白的描述是 , 《哈克》玩起来很快、很爽 。 这是因为游戏里你每按下一个按钮 , 游戏都会即时给出反馈 , 并且打断机制也让整体的操作手感显得平滑 。
据开发团队介绍 , 《哈克》开发初期并不是这样的 。 当时主角战斗动作的前后摇会相对长些 , 制作组将其比喻成"回合制" 。 为了加快节奏 , 他们大幅度缩短了哈克动作的前后摇 , 同时加入了打断机制、加速了某些动作的动画以及减少了角色硬直 。
《哈克》成长方面的设计则颇为简单 , 只有暴击、攻击力、钩锁距离等几大强化属性 , 玩家能通过在商店花费金币进行升级 。 不过 , 这并不意味着《哈克》很快就会令人感到无聊 。 制作组在里面增加了许多机制 , 保证玩起来能有足够的新鲜感 , 比如加入了弹反子弹的设计 。
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首先在引导方面 , 制作人"刘美工"曾表示 , "我其实很反感强制教程 , 我觉得那样既打断沉浸感 , 往往也达不到教学的目的 。 "于是 , 开发团队希望能在关卡中做到隐形教学 , 也就是强化引导 。
刚进入游戏后 , 玩家会接到第一个任务——逃出废墟 。 在这里《哈克》便通过简单的光影布置 , 给你指明了方向 。
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接着 , 玩家很快会发现一个新问题:他们操控的主角无法攻击 。 于是 , "找到武器"会变成玩家的首要驱动力 。 为了深化这个想法 , 制作组还专门设置了一场简单的追逐战——玩家只能通过移动跳跃躲避野狗的追击 。 制作组便是通过这些隐性暗示 , 来引导玩家沉浸到游戏中 。
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接着 , 你就会自然想起之前关卡中的各类障碍物 , 产生重复探索的冲动 。 不过它和自由探索的设计有点不同 。 对类银河战士游戏来说 , 这时候往往地图就会牵引着你回溯 , 沿着一条线性的路线走完全程 。
以《哈克》首个可以多路径探索和破序地图"北站"为例来看 , 这款游戏的地图设计逻辑便是线性的 。 在剧情推进到某处后 , 游戏会给玩家发布一个多目标任务:你需要分别启动分布在地图各处的4个开关 。 尽管系统已经在地图上给你标记了终端的所有位置 , 你能够随着自己的想法构建路线 。
但很快你会发现这个看似"自由"的探索设计其实存在诸多限制 , 比如后两个机关路上的门需要靠重击击破 , 但解锁重击技能的道具在前两个开关所在的路上 , 最终你仍旧需要"按部就班"地跟着设计好的路线前行 。 于是在探索过程中 , 玩家其实不论选择哪条岔路口 , 最终都会殊途同归 。
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