开放世界手游浪潮到来前的世界 开放世界手游戏( 二 )




而在《幻塔》里,这些问题全都不存在了 。游戏早期就提供了可以原地起飞的喷气背包,可以登上各种高处 。落地前一个冲刺就可以避免摔死,也让我很快就敢于到处乱飞 。还有爬墙神器抓手,让角色能飞檐走壁 。以及在水中高速前进的滑板,让溺死案件很难发生在《幻塔》里 。


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解锁了载具系统之后,整个探索过程就更爽快了 。《幻塔》中载具的速度非常快,经常跑出“人到了,场景还没加载完”的效果 。使用没什么限制,转向灵活,操纵起来也很简单——左手推前进,右手转动镜头就行 。


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飞一般的体验




游戏中的不同载具还有些驾驶手感和机制的差别 。像魔方,可以万向移动,另一个基础载具摩托车就不行,必须移动掉头 。


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探索才能获得的机械马




有些玩家觉得探索的难度越大,成就感也越足 。就我个人来说,这个成就感的标准也是视具体游戏而定的:当我端坐在屏幕前拿着手柄,准备探索一款主机游戏的地图时,难度不是问题;而当我躺在床上握着手机,实在是不希望正玩的游戏探索难度太高——我在用掌机模式玩旷野之息时,就对爬山涉水毫无兴趣,只愿意去野外打打波克布林 。


说到探索难度,自然还要提一下探索质量 。《幻塔》基本保证了开放世界的完整性:地图上有星罗棋布的怪物营地和副本遗迹,还有不少可收集的宝箱、解谜元素、风景名胜,以及各式各样可互动的东西 。


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吹散蒲公英是互动设计中最好看的一种




《幻塔》还有一个不同于很多开放世界游戏的地方:它同时还是一款MMO游戏,同服务器的玩家都共享一个世界 。这些玩家其实也是探索的“要素”之一,昨晚半夜,我在星岛等着游戏维护把我踢下线,旁边有个玩家也在等维护,我俩就乘最后的时间开着摩托车跑了一段拉力赛,可惜最后谁都没到定好的终点,服务器就关闭了 。


其实《幻塔》的地图很大,每个服务器线路上的玩家又不多 。玩家们在野外并不经常遇见,但每回到据点,或者面对世界Boss,周围就会出现出现一大堆人,之后大家又默默散去,各自探索地图跑任务——这种既不过分社交,又不彻底单机化的多人设计,对我来说刚刚好 。


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在不同玩家眼里,《幻塔》的定位可能完全不同 。有的人会觉得它是动作游戏,苦心研究怎么一秒五刀单挑精英怪;有的人会把它当MMO网游玩,和朋友一起开荒地图;当然,对没有朋友的普通玩家(指我自己)而言,《幻塔》就是一款轻度的开放世界游戏,我一个人就能从探索、解谜和战斗中自得其乐 。


另外,也别忘了这还是一款二次元游戏,美少女也是重要组成部分——《幻塔》的捏脸系统在二次元手游中也算是相当出色了,可以调整的细节相当多 。这个捏脸被调教得很成熟,不管怎么捏,小姑娘都挺好看,随便拖动自定义条就能捏出风格完全不同的美少女——自己捏出来的漂亮老婆对游戏体验的提升非常明显 。


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我应该还会玩一段时间的《幻塔》 。除了游戏本身,它背后的很多东西也让我挺感兴趣 。


开放世界设计在游戏业界早已是一门显学,但就手游而言,开放世界题材还处于起步阶段 。《原神》的成功和其开放世界设计有多大联系,实在很难说;《幻塔》的开放世界设计可谓大而全,几乎包括了所有同类游戏既有的要素,我当然可以说这是一种“集大成者”,但更可能的原因是,设计者也不清楚玩家在手机上喜欢怎样的开放世界,于是将所有元素都做进游戏,总有一款适合你 。


这对一个还处于探索试错期的游戏题材来说,其实是个很正常的现象 。如果你回头去看当年的MMORPG,会发现很多当今玩家会觉得非常奇怪的设计:1996年的《网络创世纪》中,开发者甚至没想到给自己的GM账号加上无敌,导致在演讲中被玩家刺杀;《无尽的任务》中角色死亡,装备会留在尸体上……