上线首日免费榜第一( 二 )


但作品是好是坏,总得交给时间与大众去检验 。2019年10月,在我们的紧张关注下,《使命召唤手游》正式上线海外,很快于一周内突破1亿次下载,首月就取得了亮眼的成绩,这让我们欣喜无比 。到了12月,意外的喜讯传来,《使命召唤手游》得到了基于用户投票的Google Play年度最佳游戏等多个奖项,随后,我们又被邀请去洛杉矶微软剧院参加2019年的TGA年度颁奖典礼 。当主持人念出最佳移动端游戏归于《使命召唤手游》的那一刻,团队一起在台下欢呼 。那个瞬间,才真正是觉得自己团队做的游戏,终于被欧美的主流游戏玩家和行业所认可了 。
然而考验很快到来,由于传统FPS游戏很容易陷入玩法缺少重复可玩性的困局,从12月开始,《使命召唤手游》的活跃和新玩家数都有所下降,玩家们希望体验到更新鲜丰富的玩法内容,如何提高产能与保持品质成了摆在我们眼前的迫切问题 。
幸运的是,之前对于制作技术和流程改进的执着,让我们在与时间赛跑的忙乱中稳住了脚跟 。由于升级了制作管线,我们得以在短时间内完成新内容的开发和品质测试,速度几乎是其他同类游戏的三倍,让玩家在每个赛季都能有许多新鲜内容去体验,游戏的数据和玩家的评价也开始平稳回升 。
这个月,2020年TGA即将举办,《使命召唤手游》再次得到“最佳移动端游戏”提名,这对于我们是很大的鼓舞,证明了我们当初的决定是对的,越是时间紧迫的情况下,越是要沉住气去做一些费时费力的事情,耐心打磨,反而效果会更好,玩家能感受到你的诚意和用心 。
行业快速变化,技术不断迭代,玩家的审美与需求也在逐渐提高,压力是每一位从业者都会面对的常态,乃至整个社会的现状 。只能在边学边做的过程中保持不断研究的热忱,虽然不免焦虑,过后却总能有所成长 。
天美十二周年了,也欢迎你加入天美的大家庭,与我们一起建设更好的《使命召唤手游》,同时我们也有两款新的3A品质的自研IP手游正在紧密研发中,欢迎自荐推荐,简历可发至queentychen@tencent.com 。
天美J3工作室技术总监Shadow:大家好,我是Shadow,现任天美J3工作室技术总监,参与研发的《使命召唤手游(CoDM)》也在今天与大家见面 。
有幸受邀答题,也希望借此机会,与大家分享这些年自己在天美的成长经历 。
一、接触编程,为爱入“坑”
我的编程学习开始于很小的年纪,1995年,还在上小学的我有幸加入了计算机实验班,学习风靡一时的Logo语言 。这使当时的我从中不光学到了编程的入门知识,也学到许多形象直观的几何知识 。而这便是我与编程的起源 。
因为在学校中学习的基础编程知识和因为游戏所得的编程方面的实践,2003年高中毕业后,我便很自然地选了软件工程专业,在大学中我还通过做一些web开发,小赚了一笔 。因此2007年毕业之后自然还是选择继续走编程这条路,由于对游戏行业的热忱,进入比较知名的国内游戏厂商——西山居 。参与了《剑网3》的工具组负责测试工具的开发工作 。
二、“硬刚”难点,精进技术
2009年,整个游戏开发圈的氛围很好,许多工程师会在社区里分享自己的经验,甚至把自己的心得汇编成册,我也从中结识到许多优秀的同行,当时在社区上认识了一些腾讯的朋友,后来经推荐,于2011年加入了腾讯,进入了《逆战》(当时叫“T-game”)项目组 。

上线首日免费榜第一

文章插图
在过往的经历中,我开发过测试工具,也做过Gameplay开发,加入腾讯时,由于想要尝试不同的领域,游戏引擎似乎是一个不错的方向 。当时的leader告诉我:“项目组刚好缺一个做引擎和底层系统的工程师,你可以试试” 。虽然这样的机会出现在了面前,但我内心十分忐忑——当时的我对Unreal(虚幻)引擎一无所知;然而最终我仍是决定硬着头皮,抓住这个机会 。
利用正式入职前一个月在家的时间,我通过各种渠道将虚幻3引擎的源码翻来覆去地研究 。面对困难,拖延和逃避最终只会让心态变糟,不如尽量提前做一些准备工作,会让自己更有底气 。这样的习惯在我的工作实践中被证明是有用的 。
起初,主要的困难还是来源于对引擎不够了解,而在团队里,每个人都有自己研究和专精的领域,可能只有我一个人负责引擎,所以只能拼命自学 。尤记得接触游戏引擎的前半年,每天都会学到晚上11点半 。不将当日的技术问题解决,是无法安心入睡的 。每天思考的都是引擎相关的各种难题,许多解决方案也都是偶尔刷牙时灵光一现想到的 。