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第二个期待点 , 就是给玩家喜欢的角色持续追加新的内容 。 《天华百剑斩》自上架以后 , 每个月都会在角色身上追加重要的内容 , 比如皮肤装扮 , 虽然是一次性的内容 , 但通过每个月固定频率的更新 , 也能达到半永久地提供期待的效果 。
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在中村看来 , IP大致上可以分为两种 , 一种是拥有一定人气、认知度 , 基本不可能从这世上销声匿迹的主流IP , 相对的 , 另一种就是人气和认知都不怎么高 , 经过一段时间后很可能从大多数人的记忆里消失的IP 。
透过这两类IP , 思考用什么东西来维系IP的未来 , 基本上要做的就是"持续推出提高认知度的经营策略 , 增加人们谈论它的次数" 。 如果不这么做 , 当达到阈值 , IP就会从热门变为冷门 , 渐渐淡去身影 。
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03如何应对大环境的变化?
当然 , 产品运营不是一件自顾自的事情 , 《天华百剑斩》也需要在这个过程中 , 应对外部环境的种种变化 。 在2017-2021期间 , 这款游戏面对的环境产生了下面几个明显的变化:
1 , 智能机流量带宽大幅增加 , 视频衍生服务大量普及 , 视频娱乐蔓延至非WiFi环境下 。
2 , 《天华百剑斩》主打的宅系角色内容的主流趋势 , 以2018年为界 , 逐渐从手游向Vtuber迁移 。 这类内容的主流受众也产生了世代交替 。
3 , 在上述两点的基础上 , 早期手游的"填补碎片娱乐时间的有效内容"这一地位急剧降低 。 对于出行期间会干什么的疑问 , 在2017年可能是回答玩手游的人居多 , 而现在已经是看动画的人更多 。
中村认为 , 在这种大趋势的变化下 , "持续提供内容的量"就显得极为重要 。 所以在2019年之后 , 游戏制作组也把思考重心 , 放到了"如何在又短又稳定的周期内 , 提供足以营造期待感的内容量"之上 。
比如动画一般会每周更新一话 , 长度接近24分钟 , 如果是视频会员 , 那么新作旧作都可以任玩家观看 。 又如 , 一名Vtuber每周都会直播数小时 , 提供的内容量也不少 。 与之相比 , 手游每个月更新活动和剧情、追加新角色只有几次 , 从1个月的总量上看 , 提供的内容量可以说非常少 。
"《天华百剑斩》的研发是在2015年到2016年的时间点上 , 当时并没有设想过会和这么多内容争夺手机画面 , 所以游戏的体验循环设计完全不符合当今时代 。 "对他们来说 , 由于体验循环的底层已经固定 , 能思考的更多是"在一个月的周期内 , 提供什么内容形式 , 现有的宣发材料如何内容化" , 而且自2019年起 , 整体排期都会更注意内容提供的频率 。
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04拉高期待值的风险
虽说运营方是在不断提供信息、材料 , 提供期待值 , 但每个玩家如何看待又是千差万别的事 , 这其中 , 既有认为"这是常见的套路"的人 , 也有从坏的意义上认为"这怎么跟我想的不一样"的人 。 而对于以提供对未来的期待为核心的《天华百剑斩》来说 , 这些都是能造成致命伤的风险 , 必须想办法避免 。
为此 , 制作组选择的应对策略里 , 最重要的一环就是制作人信的详细说明 , 尤其是在周年的节点 , 制作人信会提及今后一年的发展方向 , 并在次月推出调查问卷 , 然后在下一个月的制作人信里 , 又会详细反馈问卷调查里涉及的问题 。
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【【游戏世界】一款濒临被砍的手游,如何用内容运营继续存活了3年4个月?】至于如何应对 , 制作组就需要想办法把玩家对游戏运营的评判方式 , 稳在加分式的范畴里 。
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