用户|从MOBA到自走棋,漫威IP在网易手里为什么火不起来?( 二 )


用户|从MOBA到自走棋,漫威IP在网易手里为什么火不起来?
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经过一段时间的试玩 , 读娱君认为《漫威对决》是一款评价起来有些复杂的游戏 , 首先从画面角度来说 , 游戏中角色卡牌在击败对方时还会有人物跃出卡面进行攻击 , 视觉特效是亮点 , 卡面的设计也都是漫画人设+电影人设的精华 , 很对漫威迷的口味 。 而在玩法上 , 《漫威对决》对玩过《炉石传说》“酒馆战棋”的玩家来说是熟悉又新鲜的——同样的买卖随从、自动战斗、阵容搭配的玩法 , 但阵容的强度几乎完全由玩家自己组建的卡组决定 。
这种设计表面上看能带来更多策略性 , 但读娱君目前认为 , 这一玩法设计其实是《漫威对决》的一大硬伤 。
自走棋模式本质上应该是“运气+策略”的魅力 , 包括“酒馆战棋”、“云顶之弈”、“刀塔霸业”、“多多自走棋”在内 , 游戏卡库都是通用性的 , 这从根本上保证了玩法的公平性和策略、运气的重要性 , 一致的卡库也易于保持游戏环境的平衡可控性 , 这些自走棋类游戏基本都是通过皮肤、特效、礼遇等模式付费 , 几乎不影响玩法平衡 , 同时也保证了游戏的休闲性 , 不至于太“肝” 。
但《漫威对决》的棋子却来自抽卡 , 想要玩到更多的套路 , 更多的角色 , 更完整强度更高的阵容 , 路径仍然是“氪”和“肝” 。 只不过这一次 , 网易游戏把逼氪逼肝的套路隐藏得比较深 , 在玩家没有打上黑金以上的天梯等级前 , 环境中大都都是不成型的卡组 , 再加上英雄试炼的单机玩法 , 玩家通过比较随意的组卡也能获得不错的体验 , 也有“三本红”这样强度不错的平民卡组 , 在一开始并不会有“逼氪”、“逼肝”之感 。
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但随着天梯等级提升 , 因为六个玩家、25生命的设计让游戏节奏比酒馆战棋快了近一倍 , 不完整卡组的强度差距会在玩家水平接近之后无限放大 。 例如游戏中四张同类型卡组成的四星卡牌威力极大 , 可以造成4点伤害和选择一张高级卡 , 多数橙卡在四星后更是拥有压倒性优势 , 但一般玩家很难拥有4张紫卡或橙卡 , 《漫威对决》卡包较低的单包价值和多余卡牌粉尘价值就加大了拥有完整套路卡组的难度 , 熟悉的氪和肝就来了 。
也就是说 , 《漫威对决》不像“酒馆战棋”那样提供一致的游戏性体验 , 通过入场券式的“礼遇”和装饰性的“皮肤”收费 , 而是在玩家通往游戏上一阶玩法的路上设置障碍 。 这其实与市面上的常规自走棋类手游不一样 , 而更接近那些卡牌交易游戏——游戏王、万智牌、“刀牌”Artifact等 。 但《漫威对决》里的卡牌是不可交易的 , 卡库的深度和多元性又显然远不及成熟的卡牌交易游戏 , 玩家卡组强度的高低 , 最终还是变成了与游戏厂商的交易 。
如果从纯粹的玩家角度来说 , 读娱君认为这是《漫威对决》相当可惜的一点——网易游戏最终还是没能在游戏性上试图做出一款生命力更长、强度与氪肝不挂钩、奔着“国民级”去的大众休闲游戏 , 而是仍旧在骨子里走了逼氪逼肝的国产手游老路 , 这其实大大浪费了《漫威对决》在卡牌设计和画面特效上的心思 , 早早地为这款游戏安排了“上限” 。
结语
从另一个角度来说 , 消耗型改编或许也是外部IP改编手游的通病 。 漫威授予网易的游戏改编IP对后者来说本质上就必然是个“消耗品” , 网易必须在有限的时间里用IP收回足够多的现金 , 而不是想着细水长流与IP“共建”——暴雪能从《魔兽世界》里掏出一个《炉石传说》 , 又从《炉石传说》中不紧不慢、不急于氪金做出一个游戏性公平的“酒馆战棋” , 其本质上是自有IP价值的成长和放大 , 但对网易来说 , 牺牲短期利益放大一个外部IP实在是风险太大了 , 一不小心 , 不就成了给迪士尼无偿打工吗?
《梦幻西游》《阴阳师》《大话西游》《率土之滨》等IP游戏都有不错的市场表现 , 但近期的势头却隐约有不好的苗头 , 热度不错但口碑拉胯《哈利波特:魔法觉醒》和市场表现不佳的漫威MOBA手游暴露出的同样问题是 , 网易在IP手游的打造上逐渐忽略了游戏性本身的价值 , 而过于偏向消耗IP的价值 , 直挺挺地“要钱” , 拿着炙手可热的IP , 做着平庸的换皮游戏 , 这无论如何都不是一种行业的好现象 。
如果网易总是这样拿来一个大IP , 套上某个市场热门游戏类型就抽卡开卖 , 仅仅凭借IP收割粉丝加上买量和病毒宣传 , 玩家从慕名而来到心累卸载 , 网易在未来要如何与有天然渠道优势的腾讯、以及用《原神》打了大厂一个措手不及的米哈游们竞争呢?